2015年12月30日 星期三

誰來回應第三派典?

過去近二十年來學者們的努力之下,互動設計已經漸漸發展與匯集成一新興的學門,其中主要的動能來自於人機互動研究領域 (HCI),以及後續的設計學門的回應與加入。互動設計領域的派典(paradigm)發展,近年來已經從實證主義(positivism)與後實證主義逐漸轉向建構主義(constructivism)以及批判理論(critical theory)兩大派典。相較於過去,互動設計僅止於探討設計方法論的做法,近年來學者們開始關注互動設計派典建構所必須重視的認識論與本體論。John Zimmerman等人2007 年提出的 research through design (Zimmerman, 2007),以及 Nigel Cross從1999 年以來所探索的 designerly ways of knowing (Cross, 2007),都已經將互動設計放在認識論的層次上來處理。更進一步,Steve Harrison 等人從 2007 年開始提倡,互動設計是一個已經開始並持續建構中的第三派典(Harrison, 2011)。同時,互動設計一路展開以反思為主軸的設計宣言(manifestos)包括了: Hallnäs 和 Redström的慢科技(slow technology)( Hallnäs and Redström, 2001), Gaver 的趣味設計(ludic design)(Gaver, 2009)以及模稜設計(ambiguity as a resource for design)(Gaver, et al., 2003),Sengers 的反思設計 (reflective design)(Sengers, et al., 2005),Liang的詩意互動設計(poetic interaction design)(Liang, 2013),更加速了建構第三派典的腳步。

第三派典為了強調與過去第一派典的實證主義與第二派典的後實證主義的不同,Harrison提出了第三派典以現象學矩陣(phenomenological matrix)為主軸,強調互動的現象式情境(phenomenologically situated)。然而,對第三派典的現象學轉向學者的呼應並不是很熱烈,其中一個重要的因素是,Steve Harrison等人忽略了整個人類知識體系發展中除了實證與後實證派典之外很重要的其他兩個派典,而僅以胡塞爾十九世紀回應實證主義所提出的現象學派典來統稱第三派典。Guba 和 Lincoln 分析了近代的知識,歸類出四個主要的派典(Guba and Lincoln, 1994): 實證主義(positivism),後實證主義(post-postivism),批判理論(critical theory),以及建構主義(constructivism)。互動設計研究最近三十年來已經經歷過實證主義與後實證主義,如果比照過去人類發展知識的歷程,批判理論與建構主義如何成為下一波的互動設計方向,顯然是一個更具體明確的派典發展轉向,相較於 Harrison等人所提倡的籠統的模糊的”現象學矩陣”。

綜合以上的探索和研究,並且呼應近年來兩大社會學派典主流,互動設計湧現出兩支重要的領域:(一)批判設計(critical design),主張用挑戰與反思當今文化規範的設計來回應批判理論,(二)推測設計 (speculative design),強調以想像力主動建構未來以回應建構主義。以上兩種類型的互動設計研究,已經難以採用實證主義傳統中的工具理性思維來進行設計與研究,因為這些設計關係到未知的、模稜的、文化的、情境的、想像的、臆測的、論述的、不確定的意義創造特質,這些充滿未知性的議題,正好符合維科(Vico)所倡導的以詩性智慧(poetic wisdom)為動力來處理人類文明發展所面臨的未知性議題(Vico, 1744)。因此,將詩意互動設計的知識建構過程(Liang, 2013),以及所發展的方法、理論、知識應用在探索推測設計並建構批判論述,我個人認為可以用來回應第三派典:詩意的想像,正是推測學派與批判學派交會之處,包含了詩性的推測、創造、直觀、想像,與智慧的批判、反思、挑釁、質問。


參考文獻:

Cross, N. (2007). Designerly Ways of Knowing, Birkhäuser, Basel.

Gaver, W. (2009). Designing for Homo Ludens, Still, In (Re)searching the Digital Bauhaus. Binder, T., Löwgren, J., and Malmborg, L. (eds.), Springer, London, 163-178.

Gaver, W.W., Beaver, J. and Benford, S. (2003). Ambiguity as a resource for design. In Proc. CHI 2003, ACM Press, 233-240.

Guba, E. G., and Lincoln, Y. S. (1994). Competing paradigms in qualitative research. In N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.), Handbook of qualitative research.105-117. London: Sage.

Hallnäs, L. and Redström, J. (2001). Slow technology – Designing for reflection. Journal of Personal and Ubiquitous Computing, 5(3), 201-212.

Harrison, S., Sengers, P., and Tatar., D. (2011). Making epistemological trouble: Third-Paradigm HCI as successor science. Journal of Interacting with Computers, 23(5), 385-392.

Liang, R.-H. (2013). Pragmatist Poetics in Interaction Design.  The 5th International Congress of International Association of Societies of Design Research (IASDR), IASDR2013, pp. 2521-2532, Tokyo, Aug. 26 – 30.

Sengers, P., Boehner, K., David, S., and Kaye, J. (2005). Reflective design. In Proc. CC 2005, ACM Press, 49-58.

Vico, G. (1744). The New Science Of Giambattista Vico. T. G. Bergin & M. H. Fisch Trans., Ulan Press, New York, NY, USA, 2012. (Original work published 1744).

Zimmerman, J., Forlizzi, J., and Evenson, S. (2007). Research through design as a method for interaction design research in HCI, In Proceedings of CHI 2007, ACM Press, 493-502.