2015年12月30日 星期三

誰來回應第三派典?

過去近二十年來學者們的努力之下,互動設計已經漸漸發展與匯集成一新興的學門,其中主要的動能來自於人機互動研究領域 (HCI),以及後續的設計學門的回應與加入。互動設計領域的派典(paradigm)發展,近年來已經從實證主義(positivism)與後實證主義逐漸轉向建構主義(constructivism)以及批判理論(critical theory)兩大派典。相較於過去,互動設計僅止於探討設計方法論的做法,近年來學者們開始關注互動設計派典建構所必須重視的認識論與本體論。John Zimmerman等人2007 年提出的 research through design (Zimmerman, 2007),以及 Nigel Cross從1999 年以來所探索的 designerly ways of knowing (Cross, 2007),都已經將互動設計放在認識論的層次上來處理。更進一步,Steve Harrison 等人從 2007 年開始提倡,互動設計是一個已經開始並持續建構中的第三派典(Harrison, 2011)。同時,互動設計一路展開以反思為主軸的設計宣言(manifestos)包括了: Hallnäs 和 Redström的慢科技(slow technology)( Hallnäs and Redström, 2001), Gaver 的趣味設計(ludic design)(Gaver, 2009)以及模稜設計(ambiguity as a resource for design)(Gaver, et al., 2003),Sengers 的反思設計 (reflective design)(Sengers, et al., 2005),Liang的詩意互動設計(poetic interaction design)(Liang, 2013),更加速了建構第三派典的腳步。

第三派典為了強調與過去第一派典的實證主義與第二派典的後實證主義的不同,Harrison提出了第三派典以現象學矩陣(phenomenological matrix)為主軸,強調互動的現象式情境(phenomenologically situated)。然而,對第三派典的現象學轉向學者的呼應並不是很熱烈,其中一個重要的因素是,Steve Harrison等人忽略了整個人類知識體系發展中除了實證與後實證派典之外很重要的其他兩個派典,而僅以胡塞爾十九世紀回應實證主義所提出的現象學派典來統稱第三派典。Guba 和 Lincoln 分析了近代的知識,歸類出四個主要的派典(Guba and Lincoln, 1994): 實證主義(positivism),後實證主義(post-postivism),批判理論(critical theory),以及建構主義(constructivism)。互動設計研究最近三十年來已經經歷過實證主義與後實證主義,如果比照過去人類發展知識的歷程,批判理論與建構主義如何成為下一波的互動設計方向,顯然是一個更具體明確的派典發展轉向,相較於 Harrison等人所提倡的籠統的模糊的”現象學矩陣”。

綜合以上的探索和研究,並且呼應近年來兩大社會學派典主流,互動設計湧現出兩支重要的領域:(一)批判設計(critical design),主張用挑戰與反思當今文化規範的設計來回應批判理論,(二)推測設計 (speculative design),強調以想像力主動建構未來以回應建構主義。以上兩種類型的互動設計研究,已經難以採用實證主義傳統中的工具理性思維來進行設計與研究,因為這些設計關係到未知的、模稜的、文化的、情境的、想像的、臆測的、論述的、不確定的意義創造特質,這些充滿未知性的議題,正好符合維科(Vico)所倡導的以詩性智慧(poetic wisdom)為動力來處理人類文明發展所面臨的未知性議題(Vico, 1744)。因此,將詩意互動設計的知識建構過程(Liang, 2013),以及所發展的方法、理論、知識應用在探索推測設計並建構批判論述,我個人認為可以用來回應第三派典:詩意的想像,正是推測學派與批判學派交會之處,包含了詩性的推測、創造、直觀、想像,與智慧的批判、反思、挑釁、質問。


參考文獻:

Cross, N. (2007). Designerly Ways of Knowing, Birkhäuser, Basel.

Gaver, W. (2009). Designing for Homo Ludens, Still, In (Re)searching the Digital Bauhaus. Binder, T., Löwgren, J., and Malmborg, L. (eds.), Springer, London, 163-178.

Gaver, W.W., Beaver, J. and Benford, S. (2003). Ambiguity as a resource for design. In Proc. CHI 2003, ACM Press, 233-240.

Guba, E. G., and Lincoln, Y. S. (1994). Competing paradigms in qualitative research. In N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.), Handbook of qualitative research.105-117. London: Sage.

Hallnäs, L. and Redström, J. (2001). Slow technology – Designing for reflection. Journal of Personal and Ubiquitous Computing, 5(3), 201-212.

Harrison, S., Sengers, P., and Tatar., D. (2011). Making epistemological trouble: Third-Paradigm HCI as successor science. Journal of Interacting with Computers, 23(5), 385-392.

Liang, R.-H. (2013). Pragmatist Poetics in Interaction Design.  The 5th International Congress of International Association of Societies of Design Research (IASDR), IASDR2013, pp. 2521-2532, Tokyo, Aug. 26 – 30.

Sengers, P., Boehner, K., David, S., and Kaye, J. (2005). Reflective design. In Proc. CC 2005, ACM Press, 49-58.

Vico, G. (1744). The New Science Of Giambattista Vico. T. G. Bergin & M. H. Fisch Trans., Ulan Press, New York, NY, USA, 2012. (Original work published 1744).

Zimmerman, J., Forlizzi, J., and Evenson, S. (2007). Research through design as a method for interaction design research in HCI, In Proceedings of CHI 2007, ACM Press, 493-502.

2014年12月23日 星期二

[OPA] 從技術即經驗談起

[OPA] (One Point Advice)

討論完 "技術及經驗" 所揭示的六個主張後,"經驗" 一詞在麥卡錫 (John McCarthy)和萊特 (Peter Wright) 的定義當中,有了濃厚的現象學意味。作為一個互動設計研究者,如果採取麥卡錫和萊特的觀點,勢必無法再回到實證主義與認知學派所框定的非常侷限、狹隘、過度簡化的模型來看待"經驗"。誠如主張二所示,"去描述個體的差異性是必要的",就與傳統實證主義追求的大量資料、有效性、普遍性(generalization)的旨趣相違背。

在互動設計完成後,許多同學都面臨到如何"評估"的問題: 實驗應該如何設計? 受測者應該邀請幾位? 資料如何蒐集? 需要跑統計嗎? p 值沒有小於 0.05 時資料可用嗎? 要重複測到有效嗎?

這種無知於自身預設派典的問題,其實是很大的問題,我們改天再談,本文先不處理。互動設計研究困難之處,不僅包含設計研究者本身必須非常覺知"所服膺的派典",更進一步,研究者必須透過清晰的交代與呈現底層派典,以說服審查委員,引導一同進入合法的派典認識論與方法論,以期 "審查委員不會問錯問題",這是至關緊要的。否則,打個比方,拿數學公式衡量文學價值,用現象學詮釋程式執行成果,種種光怪陸離的現象,早已經在互動設計研究的審查場合不斷重複上演著。

既然麥卡錫和萊特對經驗的觀點傾向於一種對話式的意義創造過程,這類的研究必然要扣緊這個概念來研究"經驗"自身,根據書中所提的六個主張,Ann Light 的論文  "為意義增添方法" (Adding method to meaning) [1],詳細的描述了麥卡錫與萊特所定義的經驗一詞的特性與範疇,並且提出了具體的研究方法,以及實際的"經驗研究"個案。Light 提出了兩個步驟來研究經驗: (1) 外顯化資料收集 (explicitation data-gathering), (2) 論述分析 (discourse analysis)。第一部分注重喚起 (evocation)參與者在經驗當下的種種感官與知覺事實,訪談的技巧側重在參與者的描述而刻意避免自我解釋;第二部分則更深入探究這些親身經驗 (felt experience)中的動機與解釋,訪談的方向從第一部分的"甚麼" (what),轉向"為何"(why)、"如何"(how)。這時候,互動設計研究者的角色轉趨重要,必須隨時動態改變,以期達到麥卡錫與萊特所謂的"意義創造的自身對話性"(intrinsic dialogicality of meaning making),研究者要細心聆聽,並適度參與對話,引發參與者的深度反思與對話。最後根據訪談所得到的說明 (accounts),分析出質性的洞見 (insights) 與主題 (themes)。

Ann Light 提出的這套方法,雖然不是唯一並且完美的,但是,她示範了這類親身經驗 (felt experience)研究的一個可行的途徑。參與者並不是實驗室中的受測者 (subject),研究者也不是身穿白色實驗袍的客觀他者,而更重要的是,設計研究者在實踐當中,不斷地朝向對話性(dialogicality),引發意義創造 (meaning making),研究的旨趣從客觀事實轉向 "理解" (understanding),視域延伸 (horizontal fusion),研究的過程也揭示了意義創造的過程。

雖然第二派典在認知心理學上研究了許多的 "經驗",但是,人類還有許許多多的經驗是第二派典完全使不上力的,這類親身經驗不能用第二派典研究,並不表示這些經驗不重要,相反的,這些經驗往往更重要,更浩瀚: 不期而遇 (serendipity)、期待感 (anticipation)、 詩意 (poetic experience)、瀕死經驗(Near-Death Experience, NDE)、侘寂 (wabi-sabi)、預感能力 (pre-cognition),禪定(Zen mediation)。新實證主義則大膽的假設的這些經驗發生時,人類的大腦必定發生相對應的改變,因此,費盡一切心思去測量腦波的改變,反射區的放電情況,然而,最終,親身經驗 (felt experience) 還是無法透過儀器來探知,同理,腦的訊號一樣時,也不保證能夠感受到相同的親身經驗。

不期而遇(serendipity)方面的研究,除了本人2012發表在 International Journal of Design 上的一篇[7]之外,當推 Tuck Wah Leong所做的一系列 serendipity 方面的研究[2, 3, 4] 。例如 "Understanding experience using dialogical methods"[2] 這篇研究,從幾位參與者當中,最後只留下並聚焦在一位特定的參與者所經驗到的特殊體驗,摒棄其他參與者的資料,這在一般的實證主義研究當中相當少見,而這個情況也出現在我 2012 年那篇論文中的研究,我們一路從十組"受測者"轉成五組"參與者",到真正的深入研究時,只有兩組"意義創造者"。然而,原因還是一樣,我們必須抓緊"對話式的意義創造" 才是重點,一旦嗅出少數幾位參與者具有這樣的潛能,研究就必須動態的調整,轉向探詢這些創造"個人差異化"獨特經驗的使用者。

期待感 (anticipation) 的親身感受性在互動設計領域中,應該是麥卡錫與萊特的書中第一次提到,並且多所著墨[6, p. 63, 120, 124]。雖然期待感的經驗被提出,但是相關的研究一直到今年(2014) 由William Odom 等人在 SIGCHI 上所發表的論文[5],才算正式被互動設計所實踐的設計研究(Practice-based design research)觸及。不過,平心而論,這篇研究所探索出來關於期待感的質性成果,還是相當表面,其深度與厚度目前還不能跟"不期而遇"(serendipity) 所進行的親身經驗研究相提並論,然而,也正因為如此,透過設計實踐(design practice)而進行的期待感(anticipation)的現象學取徑的研究,正等待我們加入貢獻相關設計物,豐富期待感設計的質性洞見,並且延伸設計實踐所創造的現象學視域。



Reference:

1. A. Light. 2006. Adding method to meaning: A technique for exploring peoples’ experience with digital products. Behaviour and Information Technology 25, 2, 175--187.

2. Tuck Wah Leong, Peter Wright, Frank Vetere, and Steve Howard. 2010. Understanding experience using dialogical methods: the case of serendipity. In Proceedings of the 22nd Conference of the Computer-Human Interaction Special Interest Group of Australia on Computer-Human Interaction (OZCHI '10). ACM, New York, NY, USA, 256-263. 



3. Tuck W. Leong, Frank Vetere, and Steve Howard. 2012. Experiencing coincidence during digital music listening. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 19, 1, Article 6 (May 2012), 19 pages.

4. Tuck Wah Leong, Richard Harper, and Tim Regan. 2011. Nudging towards serendipity: a case with personal digital photos. In Proceedings of the 25th BCS Conference on Human-Computer Interaction (BCS-HCI '11). British Computer Society, Swinton, UK, UK, 385-394.


5. William T. Odom, Abigail J. Sellen, Richard Banks, David S. Kirk, Tim Regan, Mark Selby, Jodi L. Forlizzi, and John Zimmerman. 2014. Designing for slowness, anticipation and re-visitation: a long term field study of the photobox. In Proceedings of the 32nd annual ACM conference on Human factors in computing systems (CHI '14). ACM, New York, NY, USA, 1961-1970.


6.  McCarthy, J., & Wright, P. (2004). Technology as experience. Cambridge, MA: The MIT Press. 


7. Liang, R. -H. (2012). Designing for unexpected encounters with digital products: Case studies of serendipity as felt experience. International Journal of Design, 6(1), 41-58.







2014年11月20日 星期四

從"技術即經驗"談起

當保羅.蘭德 (Paul Rand) 被問到設計師應該看哪些經典書籍時,他毫不猶豫的推薦了一本杜威 (John Dewey) 在 1934 年寫的 "藝術即經驗" (Art as Experience),並且語氣激烈的宣稱,如果沒有看過這本書,根本不懂設計是什麼,就算做了再多的設計,也稱不上是設計師。以保羅.蘭德能夠被賈伯斯譽為史上最偉大的平面設計師的地位來說,他絕對有這個高度可以說這樣的話,然而,杜威的實用主義美學 (pragmatist aesthetics)也確實承擔得起保羅.蘭德的推薦,作為所有設計師的思考原點。
近年來互動設計逐漸受到重視與歡迎,如果問有沒有一本書揭示了互動設計的原點思考,我想,許多人可能會推薦 Paul Dourish 的"行動所在之處" (Where the Action Is),這本書的重要性是毋庸置疑的,Dourish 宣告現象學作為體現互動 (embodied interaction) 研究的時代已經到來,實證主義 (postivism) 在許多方面已經功成身退,面對更複雜的實體與虛擬交錯的互動環境,現象學將扮演越來越吃重的角色。然而,如果從書名的意圖、問題的定義與處理,以及最重要的認識論上的探究,我想毫無疑問的,麥卡錫 (John McCarthy)和萊特 (Peter Wright) 的"技術即經驗" (Technology as Experience)一書,作為互動設計師的原點書籍是當之無愧的。基於類似的實用主義美學立場,將技術視為一起共同生活的一部份,作者意圖建構一個現象學為主的研究取徑,並宣言式地提出了六大研究主張。當前互動設計師朗朗上口的使用者經驗、經驗設計,是否一如保羅.蘭德所說,如果沒看過"技術即經驗",根本不懂互動設計是什麼,這絕對值得我們仔細的檢視這本書所主張的"經驗設計"是什麼。
摘錄此書提出的六大主張如後。

主張一:
我們的第一個主張是,為了公平對待技術在我們生活中所造成的種種廣泛的影響,我們應該從親身感受的生命,以及行動與互動的親身感受或情感的品質兩方面,嘗試去詮釋人與技術的關係。
Our first proposition is that, in order to do justice to the wide range of influences that technology has in our lives, we should try to interpret the relationship between people and technology in terms of the felt life and the felt or emotional quality of action and interaction. (p. 12)

因此,經驗 (experience)這字指的是我們生活的親身感受性 (feltness),當討論到技術的經驗時,所指的是這個感受的品質 (felt quality)。親身感受的經驗 (felt experience)在書中講的就是經驗的情感與感官品質。第一個主張便是,這種品質應該是我們理解"與技術共同生活的經驗"的核心。

主張二:
我們的第二個主張是,互動技術在工作、居家、教育和休閒中的社會實踐描述,並不足以說明經驗描述中的"親身感受的生命"
Our second proposition is that social-practice accounts of interactive technologies at work, at home, in education, and in leisure understate the felt life in their accounts of experiences. (p. 14)
 Suchman, Lave, Susan Leigh Star 等學者所提的行動認知模型很顯然無法說服我們對人類行動的理解。此類模型簡化了自我的概念,人的概念,以及主體的概念,這些對於親身感受經驗的反身性(reflexivity)來說是非常重要的。也許,為了能夠詮釋親身感受的經驗,我們必須研究行動的親身感受性是什麼,因為親身感受的經驗包含了反思(reflection),從已經歷事件的經驗中所產生的個人意義中探詢。
如果我們想要有技術經驗的描述,能夠處理個人自我展現的問題,以及自我認同的建構與管理,去論述個體的差異性是必要的

主張三:
我們的第三個主張是,用技術來描述親身感受的經驗,是困難的。
Our third proposition is that it is difficult to develop an account of felt experience with technology. (p. 15)
因為"經驗"一詞是豐富而複雜難以捉摸的,比如說它的反身性(reflexivity)。作者主張,更有效的呈現經驗的清晰性應該從其他來源,例如哲學、心理學、文學、戲劇、以及電影。
Branda Laurel,將電腦類比於戲劇,Paul Dourish 強調互動的可觸性與社交性,他主張,胡塞爾的現象學能夠將我們的注意力轉向日常生活經驗,而不是形式化的知識,因此,"經驗" 應該以它自身被當作現象來研究

主張四:
我們的第四個主張是,就經驗而言,經驗的實用主義哲學特別的清晰,它們所包含的行動和意義創造的模式,說明了行動與互動中,某些關於親身感受的生命及情感的、感官的特質。 
Our fourth proposition is that pragmatist philosophy of experience is particularly clarifying with respect to experience, and that the models of action and meaning making they encompass express something of felt life and the emotional and sensual character of action and interaction. (p. 17)
 實用主義把知識視作參與式的。對於實用主義者來說,求知、實作、感覺、與創造意義是不可分的整體。主要受杜威 (John Dewey) 影響,人類的行動是情境式與創意的,這是理解親身感受經驗的重要關鍵。在人類持續投入與參與的生活中,手段和目的是沒有分別的。對杜威來說,行動是情感的、自發的、以及有想像力的,而經驗就是意義創造的過程
對於巴赫汀(Bakhtin)來說,親身感受的經驗,以及據此創造出來的意義,從來不是先驗的、隨手可得的,而是持續的對話

主張五:
我們的第五個主張是,實用主義所重視的情感的、自發的、創意的經驗面向,更強調了從理解技術的親身生活經驗中所創造的美學。 
Our fifth proposition is that the importance given to the emotional-volitional and creative aspects of experience in pragmatism prioritizes the aesthetic in understanding our lived experience of technology. (p. 18)
主張六:
我們的第六個主張也是最後一個主張, 建立實用主義的修訂理論,特別有益於理解技術與設計。
Our sixth and final proposition is that the revisionary theorizing of pragmatism is particularly valuable for understanding technology and design. (p. 19) 
杜威關心的是是如何將日常生活的平凡經驗,盡可能的轉為令人滿意的、自我實現的、以及創意的。因此,在特別的技術所創造的互動設計當中追問表達性(expressiveness)、感覺、價值、和自我感,應該要和追問造型與功能一樣自然才是。

整體來說,此書關心的是技術中介的行動(technologically mediated action),如何被親身生活與親身感受(lived and felt)。經驗的親身感受性 (feltness of experience),在設計實務中一直被忽略了,而這才是"技術即經驗" 對於經驗研究的最核心觀點。

 reference:

1. Dewey, J. (1934). Art as Experience. Perigree.
2. McCarthy, J., & Wright, P. (2004). Technology as experience. Cambridge, MA: The MIT Press.

3. 設計是什麼?: 保羅.蘭德給年輕人的第一堂啟蒙課