2014年11月20日 星期四

從"技術即經驗"談起

當保羅.蘭德 (Paul Rand) 被問到設計師應該看哪些經典書籍時,他毫不猶豫的推薦了一本杜威 (John Dewey) 在 1934 年寫的 "藝術即經驗" (Art as Experience),並且語氣激烈的宣稱,如果沒有看過這本書,根本不懂設計是什麼,就算做了再多的設計,也稱不上是設計師。以保羅.蘭德能夠被賈伯斯譽為史上最偉大的平面設計師的地位來說,他絕對有這個高度可以說這樣的話,然而,杜威的實用主義美學 (pragmatist aesthetics)也確實承擔得起保羅.蘭德的推薦,作為所有設計師的思考原點。
近年來互動設計逐漸受到重視與歡迎,如果問有沒有一本書揭示了互動設計的原點思考,我想,許多人可能會推薦 Paul Dourish 的"行動所在之處" (Where the Action Is),這本書的重要性是毋庸置疑的,Dourish 宣告現象學作為體現互動 (embodied interaction) 研究的時代已經到來,實證主義 (postivism) 在許多方面已經功成身退,面對更複雜的實體與虛擬交錯的互動環境,現象學將扮演越來越吃重的角色。然而,如果從書名的意圖、問題的定義與處理,以及最重要的認識論上的探究,我想毫無疑問的,麥卡錫 (John McCarthy)和萊特 (Peter Wright) 的"技術即經驗" (Technology as Experience)一書,作為互動設計師的原點書籍是當之無愧的。基於類似的實用主義美學立場,將技術視為一起共同生活的一部份,作者意圖建構一個現象學為主的研究取徑,並宣言式地提出了六大研究主張。當前互動設計師朗朗上口的使用者經驗、經驗設計,是否一如保羅.蘭德所說,如果沒看過"技術即經驗",根本不懂互動設計是什麼,這絕對值得我們仔細的檢視這本書所主張的"經驗設計"是什麼。
摘錄此書提出的六大主張如後。

主張一:
我們的第一個主張是,為了公平對待技術在我們生活中所造成的種種廣泛的影響,我們應該從親身感受的生命,以及行動與互動的親身感受或情感的品質兩方面,嘗試去詮釋人與技術的關係。
Our first proposition is that, in order to do justice to the wide range of influences that technology has in our lives, we should try to interpret the relationship between people and technology in terms of the felt life and the felt or emotional quality of action and interaction. (p. 12)

因此,經驗 (experience)這字指的是我們生活的親身感受性 (feltness),當討論到技術的經驗時,所指的是這個感受的品質 (felt quality)。親身感受的經驗 (felt experience)在書中講的就是經驗的情感與感官品質。第一個主張便是,這種品質應該是我們理解"與技術共同生活的經驗"的核心。

主張二:
我們的第二個主張是,互動技術在工作、居家、教育和休閒中的社會實踐描述,並不足以說明經驗描述中的"親身感受的生命"
Our second proposition is that social-practice accounts of interactive technologies at work, at home, in education, and in leisure understate the felt life in their accounts of experiences. (p. 14)
 Suchman, Lave, Susan Leigh Star 等學者所提的行動認知模型很顯然無法說服我們對人類行動的理解。此類模型簡化了自我的概念,人的概念,以及主體的概念,這些對於親身感受經驗的反身性(reflexivity)來說是非常重要的。也許,為了能夠詮釋親身感受的經驗,我們必須研究行動的親身感受性是什麼,因為親身感受的經驗包含了反思(reflection),從已經歷事件的經驗中所產生的個人意義中探詢。
如果我們想要有技術經驗的描述,能夠處理個人自我展現的問題,以及自我認同的建構與管理,去論述個體的差異性是必要的

主張三:
我們的第三個主張是,用技術來描述親身感受的經驗,是困難的。
Our third proposition is that it is difficult to develop an account of felt experience with technology. (p. 15)
因為"經驗"一詞是豐富而複雜難以捉摸的,比如說它的反身性(reflexivity)。作者主張,更有效的呈現經驗的清晰性應該從其他來源,例如哲學、心理學、文學、戲劇、以及電影。
Branda Laurel,將電腦類比於戲劇,Paul Dourish 強調互動的可觸性與社交性,他主張,胡塞爾的現象學能夠將我們的注意力轉向日常生活經驗,而不是形式化的知識,因此,"經驗" 應該以它自身被當作現象來研究

主張四:
我們的第四個主張是,就經驗而言,經驗的實用主義哲學特別的清晰,它們所包含的行動和意義創造的模式,說明了行動與互動中,某些關於親身感受的生命及情感的、感官的特質。 
Our fourth proposition is that pragmatist philosophy of experience is particularly clarifying with respect to experience, and that the models of action and meaning making they encompass express something of felt life and the emotional and sensual character of action and interaction. (p. 17)
 實用主義把知識視作參與式的。對於實用主義者來說,求知、實作、感覺、與創造意義是不可分的整體。主要受杜威 (John Dewey) 影響,人類的行動是情境式與創意的,這是理解親身感受經驗的重要關鍵。在人類持續投入與參與的生活中,手段和目的是沒有分別的。對杜威來說,行動是情感的、自發的、以及有想像力的,而經驗就是意義創造的過程
對於巴赫汀(Bakhtin)來說,親身感受的經驗,以及據此創造出來的意義,從來不是先驗的、隨手可得的,而是持續的對話

主張五:
我們的第五個主張是,實用主義所重視的情感的、自發的、創意的經驗面向,更強調了從理解技術的親身生活經驗中所創造的美學。 
Our fifth proposition is that the importance given to the emotional-volitional and creative aspects of experience in pragmatism prioritizes the aesthetic in understanding our lived experience of technology. (p. 18)
主張六:
我們的第六個主張也是最後一個主張, 建立實用主義的修訂理論,特別有益於理解技術與設計。
Our sixth and final proposition is that the revisionary theorizing of pragmatism is particularly valuable for understanding technology and design. (p. 19) 
杜威關心的是是如何將日常生活的平凡經驗,盡可能的轉為令人滿意的、自我實現的、以及創意的。因此,在特別的技術所創造的互動設計當中追問表達性(expressiveness)、感覺、價值、和自我感,應該要和追問造型與功能一樣自然才是。

整體來說,此書關心的是技術中介的行動(technologically mediated action),如何被親身生活與親身感受(lived and felt)。經驗的親身感受性 (feltness of experience),在設計實務中一直被忽略了,而這才是"技術即經驗" 對於經驗研究的最核心觀點。

 reference:

1. Dewey, J. (1934). Art as Experience. Perigree.
2. McCarthy, J., & Wright, P. (2004). Technology as experience. Cambridge, MA: The MIT Press.

3. 設計是什麼?: 保羅.蘭德給年輕人的第一堂啟蒙課

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