2014年12月23日 星期二

[OPA] 從技術即經驗談起

[OPA] (One Point Advice)

討論完 "技術及經驗" 所揭示的六個主張後,"經驗" 一詞在麥卡錫 (John McCarthy)和萊特 (Peter Wright) 的定義當中,有了濃厚的現象學意味。作為一個互動設計研究者,如果採取麥卡錫和萊特的觀點,勢必無法再回到實證主義與認知學派所框定的非常侷限、狹隘、過度簡化的模型來看待"經驗"。誠如主張二所示,"去描述個體的差異性是必要的",就與傳統實證主義追求的大量資料、有效性、普遍性(generalization)的旨趣相違背。

在互動設計完成後,許多同學都面臨到如何"評估"的問題: 實驗應該如何設計? 受測者應該邀請幾位? 資料如何蒐集? 需要跑統計嗎? p 值沒有小於 0.05 時資料可用嗎? 要重複測到有效嗎?

這種無知於自身預設派典的問題,其實是很大的問題,我們改天再談,本文先不處理。互動設計研究困難之處,不僅包含設計研究者本身必須非常覺知"所服膺的派典",更進一步,研究者必須透過清晰的交代與呈現底層派典,以說服審查委員,引導一同進入合法的派典認識論與方法論,以期 "審查委員不會問錯問題",這是至關緊要的。否則,打個比方,拿數學公式衡量文學價值,用現象學詮釋程式執行成果,種種光怪陸離的現象,早已經在互動設計研究的審查場合不斷重複上演著。

既然麥卡錫和萊特對經驗的觀點傾向於一種對話式的意義創造過程,這類的研究必然要扣緊這個概念來研究"經驗"自身,根據書中所提的六個主張,Ann Light 的論文  "為意義增添方法" (Adding method to meaning) [1],詳細的描述了麥卡錫與萊特所定義的經驗一詞的特性與範疇,並且提出了具體的研究方法,以及實際的"經驗研究"個案。Light 提出了兩個步驟來研究經驗: (1) 外顯化資料收集 (explicitation data-gathering), (2) 論述分析 (discourse analysis)。第一部分注重喚起 (evocation)參與者在經驗當下的種種感官與知覺事實,訪談的技巧側重在參與者的描述而刻意避免自我解釋;第二部分則更深入探究這些親身經驗 (felt experience)中的動機與解釋,訪談的方向從第一部分的"甚麼" (what),轉向"為何"(why)、"如何"(how)。這時候,互動設計研究者的角色轉趨重要,必須隨時動態改變,以期達到麥卡錫與萊特所謂的"意義創造的自身對話性"(intrinsic dialogicality of meaning making),研究者要細心聆聽,並適度參與對話,引發參與者的深度反思與對話。最後根據訪談所得到的說明 (accounts),分析出質性的洞見 (insights) 與主題 (themes)。

Ann Light 提出的這套方法,雖然不是唯一並且完美的,但是,她示範了這類親身經驗 (felt experience)研究的一個可行的途徑。參與者並不是實驗室中的受測者 (subject),研究者也不是身穿白色實驗袍的客觀他者,而更重要的是,設計研究者在實踐當中,不斷地朝向對話性(dialogicality),引發意義創造 (meaning making),研究的旨趣從客觀事實轉向 "理解" (understanding),視域延伸 (horizontal fusion),研究的過程也揭示了意義創造的過程。

雖然第二派典在認知心理學上研究了許多的 "經驗",但是,人類還有許許多多的經驗是第二派典完全使不上力的,這類親身經驗不能用第二派典研究,並不表示這些經驗不重要,相反的,這些經驗往往更重要,更浩瀚: 不期而遇 (serendipity)、期待感 (anticipation)、 詩意 (poetic experience)、瀕死經驗(Near-Death Experience, NDE)、侘寂 (wabi-sabi)、預感能力 (pre-cognition),禪定(Zen mediation)。新實證主義則大膽的假設的這些經驗發生時,人類的大腦必定發生相對應的改變,因此,費盡一切心思去測量腦波的改變,反射區的放電情況,然而,最終,親身經驗 (felt experience) 還是無法透過儀器來探知,同理,腦的訊號一樣時,也不保證能夠感受到相同的親身經驗。

不期而遇(serendipity)方面的研究,除了本人2012發表在 International Journal of Design 上的一篇[7]之外,當推 Tuck Wah Leong所做的一系列 serendipity 方面的研究[2, 3, 4] 。例如 "Understanding experience using dialogical methods"[2] 這篇研究,從幾位參與者當中,最後只留下並聚焦在一位特定的參與者所經驗到的特殊體驗,摒棄其他參與者的資料,這在一般的實證主義研究當中相當少見,而這個情況也出現在我 2012 年那篇論文中的研究,我們一路從十組"受測者"轉成五組"參與者",到真正的深入研究時,只有兩組"意義創造者"。然而,原因還是一樣,我們必須抓緊"對話式的意義創造" 才是重點,一旦嗅出少數幾位參與者具有這樣的潛能,研究就必須動態的調整,轉向探詢這些創造"個人差異化"獨特經驗的使用者。

期待感 (anticipation) 的親身感受性在互動設計領域中,應該是麥卡錫與萊特的書中第一次提到,並且多所著墨[6, p. 63, 120, 124]。雖然期待感的經驗被提出,但是相關的研究一直到今年(2014) 由William Odom 等人在 SIGCHI 上所發表的論文[5],才算正式被互動設計所實踐的設計研究(Practice-based design research)觸及。不過,平心而論,這篇研究所探索出來關於期待感的質性成果,還是相當表面,其深度與厚度目前還不能跟"不期而遇"(serendipity) 所進行的親身經驗研究相提並論,然而,也正因為如此,透過設計實踐(design practice)而進行的期待感(anticipation)的現象學取徑的研究,正等待我們加入貢獻相關設計物,豐富期待感設計的質性洞見,並且延伸設計實踐所創造的現象學視域。



Reference:

1. A. Light. 2006. Adding method to meaning: A technique for exploring peoples’ experience with digital products. Behaviour and Information Technology 25, 2, 175--187.

2. Tuck Wah Leong, Peter Wright, Frank Vetere, and Steve Howard. 2010. Understanding experience using dialogical methods: the case of serendipity. In Proceedings of the 22nd Conference of the Computer-Human Interaction Special Interest Group of Australia on Computer-Human Interaction (OZCHI '10). ACM, New York, NY, USA, 256-263. 



3. Tuck W. Leong, Frank Vetere, and Steve Howard. 2012. Experiencing coincidence during digital music listening. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 19, 1, Article 6 (May 2012), 19 pages.

4. Tuck Wah Leong, Richard Harper, and Tim Regan. 2011. Nudging towards serendipity: a case with personal digital photos. In Proceedings of the 25th BCS Conference on Human-Computer Interaction (BCS-HCI '11). British Computer Society, Swinton, UK, UK, 385-394.


5. William T. Odom, Abigail J. Sellen, Richard Banks, David S. Kirk, Tim Regan, Mark Selby, Jodi L. Forlizzi, and John Zimmerman. 2014. Designing for slowness, anticipation and re-visitation: a long term field study of the photobox. In Proceedings of the 32nd annual ACM conference on Human factors in computing systems (CHI '14). ACM, New York, NY, USA, 1961-1970.


6.  McCarthy, J., & Wright, P. (2004). Technology as experience. Cambridge, MA: The MIT Press. 


7. Liang, R. -H. (2012). Designing for unexpected encounters with digital products: Case studies of serendipity as felt experience. International Journal of Design, 6(1), 41-58.







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